Diario de desarrollo #3: Análisis de capacidad técnica del equipo
Diario de desarrollo #3: Análisis de capacidad técnica del equipo

Una vez tenemos claro qué es lo que define un juego del tipo del que queremos desarrollar, hace falta plantearse muchas preguntas para elegir con claridad los próximos pasos a seguir.

Desarrollar un videojuego no es tan idílico como se plantea inicialmente. Hace falta mucho esfuerzo en muchos frentes distintos, y el mero hecho de terminar un juego ya es una hazaña.

En este DevLog vamos a analizar la capacidad técnica de nuestro equipo para identificar qué recursos vamos a necesitar de forma clara y concisa para poder tomar las mejores decisiones que nos permitan avanzar en el desarrollo.

Capacidad técnica del equipo

Una vez hemos identificado las características clave que necesitaremos implementar en nuestro juego, tenemos que pensar qué cosas podemos hacer por nosotros mismos, y qué cosas necesitaremos hacer con recursos externos, o contratando a alguien para dicho trabajo.

Evaluar la capacidad técnica para saber si contamos con los conocimientos, habilidades y herramientas necesarias para llevar a buen término el desarrollo del videojuego no es algo simple. Requiere hacer una autoevaluación objetiva para no caer en un optimismo excesivo que nos lleve a intentar hacer cosas fuera de nuestro alcance y posibilidades, pero tampoco conviene ser demasiado conservadores ya que nos permitirá aprender cosas nuevas durante el proceso que nos ayuden a mejorar tanto individualmente como en equipo y que ayudarán a innovar durante proceso creativo.

Lo primero es identificar las áreas de trabajo que va a requerir el desarrollo del juego, y en cada una, analizar si tenemos las aptitudes necesarias para llevar a cabo esas tareas o preferimos buscar recursos externos para realizarlas:

  • Escritura de la historia: Dado que en las novelas visuales uno de los pilares más importantes es la historia, necesitamos dedicar muchos recursos a esta área. Tanto Yolanda como yo leemos muchísimo, yo jugaba mucho y juego a juegos de rol, juegos de mesa y librojuegos, así que estoy bastante familiarizado con narrativas no lineales. Además, soy un fan de las historias de H.P. Lovecraft y he leído la gran mayoría de sus historias. También he escrito algunos relatos por mi cuenta, aunque nunca llegué a publicarlos, así que hemos decidido que al menos por ahora, nos vamos a encargar internamente de preparar y adaptar la historia.
  • Diseño de fondos: Para que la historia tenga una buena ambientación, el diseño de los fondos tiene que ser detallado y trabajado. Necesitamos tener un control sobre el contenido de los fondos, lo cual no nos permite utilizar fondos prediseñados o imágenes de stock. Por suerte, la experiencia de Yolanda en el campo del diseño de interior le permite diseñar todo tipo de espacios en una gran variedad de softwares de diseño 3D.
  • Diseño de personajes: Los personajes son también una parte importante del juego a la que debemos dedicar bastante trabajo. Por desgracia, ni Yolanda ni yo tenemos una habilidad notable para el dibujo de personajes, así que hemos decidido que vamos a probar alternativas como diseñarlos en 3D y generar imágenes a partir de un modelo, y si vemos que no somos capaces de obtener unos resultados decentes, deberemos subcontratar el diseño de los personajes a alguien externo.
  • Diseño de interfaces de usuario: Este es un aspecto muy importante de cualquier juego y que normalmente se toma a la ligera. Para que un jugador quiera jugar a nuestro juego, la interacción del jugador con el juego debe ser fluida y cómoda. El interfaz tiene que ser intuitivo para el jugador, y debe ser simple a la vez que estéticamente integrado con el resto del juego. Debido a la escasez de recursos y que tanto Yolanda como yo tenemos conocimientos y aptitudes para el diseño gráfico, intentaremos encargarnos de el interfaz por nuestra cuenta.
  • Banda sonora: Aunque soy un enganchado a las bandas sonoras, una cosa es escucharlas y otra cosa muy distinta es componerlas. Mis conocimientos musicales de composición se limitan a haber hecho mis pinitos el antiguo Scream Tracker 3 (si, así de viejo soy), así que no podemos contar con esos conocimientos. Por suerte, hace unos meses que he empezado a aprender a tocar el violín, y mi profesor conoce a alguien que nos puede ayudar en este frente. Con lo cual, este aspecto del juego vamos a subcontratarlo.
  • Efectos de sonido: Los efectos de sonido son una parte importante de un videojuego. Por suerte, existen extensas bibliotecas de efectos de sonido de todo tipo así como software para generar efectos de sonido y aplicar filtros para adaptarlos a todo tipo de situaciones, así que creemos que podemos gestionarlo internamente sin mayor problema.
  • Efectos visuales: Los efectos visuales son una parte muy interesante y a la vez crucial en este caso, ya que esos efectos son los que harán que la inmersión del jugador sea mucho mayor que si sólo usáramos imágenes totalmente estáticas. Llevo muchos años haciendo pequeños juegos y aplicándoles distintos efectos a través de tecnologías como los shaders, tratamiento de imágenes, animaciones ... y además, es quizás una de las cosas que más me motivan en el desarrollo de videojuegos, así que de este área me quiero encargar personalmente para seguir aprendiendo. Además, cuento con la ayuda de Yolanda para crear los recursos gráficos necesarios para generar los efectos.
  • Programación: La programación es como el pegamento que hará que todas las partes del juego se comporten como se espera y la que nos dará un producto final coherente. Mi carrera profesional siempre ha estado orientada al desarrollo de software, así que esta es el área más afín a mis habilidades, y por tanto, una de mis principales labores en el desarrollo.

Y seguro que se nos quedan más cosas en el tintero y que iremos identificando a medida que el desarrollo avanza.

Hay otras áreas más “administrativas” que también requieren de nuestra atención, ya que nos quitarán tiempo y recursos para las tareas técnicas que identificamos anteriormente.

  • Planificación del desarrollo
  • Gestión y coordinación del equipo de desarrollo
  • Marketing
  • Administración del negocio

En este caso, la planificación del desarrollo y la gestión del equipo será algo que llevaremos de forma interna, ya que tenemos que coordinar los esfuerzos entre todos los que formamos parte del equipo.

El marketing es crucial para que el juego sea un éxito a nivel económico, ya que sin dinero y recursos desarrollar un videojuego decente es casi imposible, así que llegado el momento deberemos invertir en ese área.

Y como no podía ser de otra forma, el desarrollo de videojuegos es un negocio, y como tal, necesita gestión y administración, y tiene unos costes asociados. Debido a la ingente cantidad de información a manejar entre leyes y cuestiones administrativas, contrataremos una gestoría que nos ayude con todo esto.

En principio estas han sido las elecciones que hemos hecho, y a medida que avancemos en el proyecto veremos si son suficientemente buenas o debemos hacer ajustes. Siempre podemos contratar a alguien en el futuro para algunas de las tareas si es necesario, pero conviene tener en cuenta desde un principio cuáles son los puntos débiles de nuestro equipo para tener alternativas o prever posibles problemas y saber reaccionar a tiempo cuando aparezcan.

Revil
Revil

Jugador de librojuegos, juegos de rol y juegos de mesa desde los 10, desarrollador de videojuegos y de código abierto desde los 16. Aprendiz eterno de casi todo lo que se le pone por delante.

Publicado el 13 de febrero de 2024

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