Una de las partes más importantes de un juego como el que queremos desarrollar es precisamente los personajes que darán vida a la historia y que dialogarán con el jugador en cada escena.
Definición del estilo visual
Desde el principio, nuestro equipo se enfrentó a la tarea de definir el estilo visual que mejor capturaría la atmósfera oscura y misteriosa que ambientará el juego.
Consideramos varias opciones: desde un estilo de cómic americano con sombras marcadas que presentara un claro contraste entre luces y sombras hasta un render realista con más detalles y sombreados suaves. Lo primordial al tomar este tipo de decisiones es saber qué queremos transmitir al jugador. ¿Queremos que la experiencia sea puramente lúdica? ¿Queremos que sienta la tensión de la trama y la sensación de horror que acecha tras cada descubrimiento a medida que avanza en la historia?
Decidimos que un estilo más estilizado o de cómic podría no encajar del todo con el estilo de fondos realistas que queríamos diseñar, por lo que finalmente se optó por un estilo semi-realista con una paleta de colores oscura y desaturada que casara mejor con los fondos.
Búsqueda de referencias de estilo
Con esta idea en mente, comenzamos la búsqueda de referencias que se adaptasen a lo que buscábamos. Esta fase es crucial para establecer definitivamente la imagen general que queremos proyectar. Siempre es apropiado estudiar a otros artistas u obras que hayan recorrido el mismo camino que ahora se abre ante nosotros, aprendiendo de los mejores y estudiando sus procesos y resultados.
Las referencias obtenidas nos servirán como inspiración para el resto del proceso y para la definición de cada uno de los personajes.
Estudio de la época
Otra parte crucial del proceso creativo es buscar cómo la estética de la época afecta a los personajes. Normalmente esto se ve reflejado en el vestuario, peinados, accesorios, poses, expresiones y muchos más detalles. En definitiva: la ambientación afecta de forma directa a casi todos los aspectos del diseño de los personajes.
Estudiamos a fondo la moda de los años 20 para capturar su estilo y dar vida a los personajes de manera que se acercara lo más posible a la estética del momento. Cada detalle, desde los cortes de los trajes hasta los accesorios, debe ser cuidadosamente investigado y considerado para garantizar que los personajes sean visualmente coherentes con la época y el tono del juego.
Para esta etapa es habitual estudiar recursos utilizados en el cine de los años 20 o en películas ambientadas en esa época, aunque estas últimas no suelen ser una fuente 100% fiable dado que suelen ser adaptaciones y se toman bastantes licencias creativas, así que utilizamos directamente referencias de primera mano de la época como las revistas de moda “Everyday Fashions of the Thirties” de Stella Blum y otros catálogos como el “Sears Roebuck And Co Catalog de 1922”.
Diseño de personajes
Con el estilo visual establecido y muchas referencias, pasamos al proceso de diseño de personajes.
Cada personaje requerirá una cuidadosa consideración de su fisonomía y rasgos. Cada personaje de la historia tiene una personalidad y un papel que desempeña dentro de la trama, y esto debe reflejarse no solo en el diseño de vestuario, sino también en las actitudes corporales. La personalidad de un personaje se refleja tanto en su aspecto físico como en su vestuario y postura.
Pero más allá de su apariencia inicial, también hay que tener en cuenta el aspecto evolutivo de los personajes a lo largo de la historia. En las historias de Lovecraft, la locura es un tema recurrente. Los personajes principales de las historias están cada vez más atribulados, incluso demacrados a medida que van descubriendo los horrores que les esperan.
Debido a esto, decidimos tener muy en cuenta que los personajes principales de la historia podrían sufrir cambios sutiles (y no tan sutiles) en su aspecto físico a medida que la historia avanzara y el miedo los consumiera gradualmente. Esta decisión añade una capa adicional de complejidad y profundidad al trabajo, ya que el objetivo es representar estos cambios de manera coherente y significativa en los diseños de los personajes.
Propuestas y bocetos
Una vez tenemos toda la información ya estamos en disposición de empezar a trabajar en cada personaje.
A partir de esta información, realizaremos diferentes propuestas para que el equipo tenga una variedad más amplia donde elegir, y con esto, poder definir mejor la imagen de cada personaje, incluyendo estudios de color que encajen con el entorno.
Nuestro objetivo es ser fieles a la época en todo lo posible, pero siempre se hacen adaptaciones por necesidades narrativas. Por eso es necesario hacer varias pruebas hasta encontrar qué elementos y qué diseños se adaptan mejor a cada situación.
Ilustración
Una vez que los diseños quedan fijados comienza la fase de ilustración. Trabajando en colaboración con el equipo de desarrollo, procedemos a dar vida a nuestros personajes, teniendo en cuenta los escenarios en los que se van a mover, creamos al personaje en una pose que transmita tanto su personalidad como su papel en la escena en la que va a aparecer.
Mi experiencia personal
En última instancia, mi proceso como artista conceptual en este proyecto ha sido una experiencia de descubrimiento y desafío constante. A través del cuidadoso equilibrio entre la autenticidad histórica y la creatividad visual, hemos establecido las bases para crear un mundo que esperamos cautive a los jugadores y les incite a vivir aventuras sorprendentes de misterio y horror cósmico.
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