Diario de desarrollo #2: Análisis estético
Diario de desarrollo #2: Análisis estético

Al inicio del desarrollo de un juego hay que establecer ciertos parámetros como la estética y el ambiente en el que va a transcurrir la historia. En esta entrada del diario de desarrollo hablaremos de la estética que usaremos en nuestro proyecto.

Cada detalle cuenta. Desde el más mínimo rincón hasta la amplitud de un paisaje, el entorno visual de un juego puede transportar a los jugadores a otros mundos.

El período de tiempo en el que transcurrirá nuestra historia nos sumerge en una época de cambios profundos en Estados Unidos, marcada por la euforia de los años veinte, pero también por tensiones sociales y económicas: “La Prohibición”, el surgimiento del jazz… todo esto dibujaba una imagen fascinante de la América de la época.

El estilo que caracterizó esa época a la que llamaron comúnmente los “Locos años 20”, fue el Art Déco, nacido como una reacción directa a la austeridad que sobrevino tras la guerra y en el que predominan la geometría y el uso de la línea como principales elementos visuales además de elementos aztecas y egipcios entre otros.

Esto es muy interesante, dado que las historias de H.P. Lovecraft se vieron muy influenciadas por todos los descubrimientos arqueológicos y científicos del momento al igual que la estética de la época.

Sin embargo, las historias de H.P. Lovecraft no se ven representadas por la belleza y opulencia de la estética Art Déco, sino que se centran en una estética más anticuada, recargada y oscura.

Quizás el estilo decorativo Victoriano, que se impuso durante el reinado de la reina Victoria de Gran Bretaña aunque se hizo más popular durante la revolución industrial es el más afín al tipo de entornos que queremos crear en el juego. Su estilo de muebles de corte clásico pero muy ornamentados, los papeles de flores y damascos y sus lujosas telas nos serán de utilidad para recrear esos ambientes típicamente lovecraftianos.

Después de analizar diferentes productos basados en las historias de H.P. Lovecraft como libros, juegos de mesa, juegos de rol y otros videojuegos, encontramos unas características que se repiten una y otra vez:

  • Estética oscura: Uso de colores oscuros y poca iluminación
  • Crudeza: muchas de las ilustraciones llegan incluso a ser grotescas.
  • Anticuada: siempre parece llevar una estética anterior al tiempo en el transcurre la historia, aunque también es cierto que muchas de sus historias transcurren en entornos rurales y mansiones antiguas por lo que los cambios originados por las corrientes estéticas de la época no llegan a la misma velocidad que en las grandes ciudades.
  • Edificios de estilo Victoriano: la arquitectura de los edificios que suelen aparecer en portadas de libros y juegos suelen ser de estética Victoriana y no Art Déco.
  • Ambientes decrépitos: los escenarios que aparecen en juegos e ilustraciones suelen parecer sitios abandonados, lúgubres y descuidados para dar una mayor sensación de desasosiego.

Si queremos ser fieles a la estética a la que los fans de H.P. Lovecraft están acostumbrados debemos seguir patrones estéticos que implementen estas características y recrear lo que podríamos llamar el “estilo Lovecraft”.

Para ello, oscurecemos la paleta de colores típica del Victoriano acercándonos quizá más al estilo Gótico. Además, usaremos colores como el azul marino, verdes terrosos, rojos y amarillos, con la finalidad de oscurecer esos ambientes para darle toques de misterio o terror según requiera la historia en cada momento.

Esta fusión de distintos elementos dará lugar a una mezcla que no solo enriquecerá visualmente nuestros entornos, sino que también creará un punto de apoyo visual muy importante para la narrativa que permitirá una mayor inmersión en las profundidades del universo Lovecraft, donde cada misterio desvela un horror inimaginable e innombrable.

Iolanthe
Iolanthe

Diseñadora de interiores especializada en diseño 3D. Apasionada de los videojuegos y del diseño gráfico. Combina su experiencia en diseño y su pasión por los videojuegos en la creación de entornos.

Publicado el 10 de enero de 2024

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