Diario de desarrollo #1: Análisis del género
Diario de desarrollo #1: Análisis del género

Hace unas semanas anunciamos que habíamos comenzado con el desarrollo de nuestro primer proyecto, y nos hemos planteado como objetivo el documentar los pasos que vamos siguiendo durante el proceso en nuestros diarios de desarrollo (DevLogs).

Cuando decides embarcarte en un proyecto, y no solo en la creación de un videojuego, necesitas estudiar muchas áreas distintas antes de empezar a trabajar en él.

En el caso de los videojuegos, algunas de las áreas en las que se suele trabajar al inicio son, la ambientación, los entornos, los personajes, la historia…

Sin embargo, hay otras áreas que requieren mucha atención en el desarrollo de un videojuego y que son cruciales para llevarlo a buen puerto.

En este DevLog vamos a hablar del estudio inicial del proyecto, y ahondaremos en otras áreas que iremos estudiando a medida que avancemos en el desarrollo.

Estudio del género

Lo primero que debemos hacer, una vez elegido que tipo de juego queremos hacer, es hacer un estudio del género en el que se enmarca nuestro juego para entender que rasgos son los que lo definen y qué esperan los jugadores de un juego de este género.

En este caso, nuestro proyecto se enmarca en los géneros de ficción interactiva, novela visual, aventura “point’n click” y en otro orden de clasificación, entraría dentro de los juegos de misterio y de horror, que no terror.

Hacemos esta distinción porque no queremos hacer un juego de sustos, sino que al ser un juego relacionado con H.P. Lovecraft, queremos suscitar esa sensación de horror cósmico, en la que el jugador desvela un misterio que le hace sentir completamente impotente ante la realidad y el horror que ha descubierto con sus investigaciones.

Dicho esto, nos hemos puesto manos a la obra y hemos buscado novelas visuales y juegos de mecánicas similares, algunos de horror, otros de terror, algunos juegos de misterio… y después los hemos analizado para crear una lista de elementos comunes que definen el género y la experiencia del jugador: es decir, lo que todo jugador espera que esté en el juego para sentir que está jugando a un juego de ese género.

Después de analizar bastantes juegos, hemos sacado las siguientes conclusiones sobre el género:

  • La historia es lo más importante: En este tipo de juegos lo más importante de todo es la historia y su ambientación. Líneas y líneas de texto cuentan una historia que, aderezada con el soporte audiovisual y la interactividad que proporcionan los videojuegos, hacen que esta experiencia de entretenimiento sea muy apreciada por los jugadores del género.
  • Vista en primera persona o como espectador: Dependiendo de la historia que se está contando, el jugador es el protagonista de la historia y habla con los personajes o es un espectador que ve como se desarrolla la historia como en una película. Sea como sea, el jugador sigue tomando el control de los acontecimientos a través de elecciones que puede tomar durante la partida.
  • Fondos estáticos: Los fondos de las escenas suelen ser imágenes estáticas que representan los lugares en los que transcurre la historia. En algunos casos, en juegos en los que se han destinado más recursos a los fondos, estos pueden ser animados con técnicas de efectos especiales o incluso en algunas producciones de alto nivel pueden ser fondos completamente en 3D. Normalmente no hay interacción con los fondos. Son un recurso visual para ambientar la historia.
  • Personajes estáticos: Los personajes suelen ser ilustraciones estáticas con algunos cambios en sus poses y expresiones. Dependiendo de la calidad y recursos dedicados para el diseño de los personajes del juego puede haber personajes animados, pero lo más común es ver personajes estáticos que cambian ligeramente de expresión en momentos concretos de los diálogos.
  • Toma de decisiones: Tanto en los diálogos como en algunos momentos clave de la historia, el jugador toma decisiones que, dependiendo del juego derivan en ligeras modificaciones de la historia o inducen cambios dramáticos en el desarrollo de la misma. Normalmente estas opciones se presentan como opciones de diálogo o pueden representar las distintas posibilidades que tiene el jugador para avanzar en la historia. De esta manera, el jugador tiene cierto control sobre el rumbo que tomará la narrativa y puede llegar a distintos finales dependiendo de lo que haya elegido.
  • Minijuegos y puzles: En algunos juegos, la historia se complementa con un minijuego (novelas visuales de deportes por ejemplo en las que hay un juego o deporte alrededor del que gira la historia y hay que jugar ciertos partidos o enfrentamientos) o puzzles que hay que resolver para avanzar en la historia. Normalmente esto se hace para añadir más horas de juego pero, dependiendo del diseño del juego, ganar o perder en estos minijuegos varía desde ser totalmente inocuo a afectar tangiblemente al desarrollo de la historia.
  • Variedad de finales: Dependiendo de las elecciones tomadas durante la partida, los minijuegos resueltos/ganados y otros factores que dependerán del diseño del juego, la historia se desarrollará de distintas formas, llegando a distintos finales. Normalmente, sólo uno de los finales se considera “bueno” y el resto son finales de distinta índole, buenos y malos. Esto permite a los jugadores la rejugabilidad de la historia para acceder a todos los finales, incrementando las horas de entretenimiento que nos ofrece el juego.

Ahora que hemos identificado las características más importantes del género del juego que queremos hacer, podemos decidir qué incluir y qué no en el diseño de nuestro juego. También nos permitirá identificar posibles oportunidades para innovar en nuestro proyecto buscando formas de enriquecer el diseño a través de mecánicas nuevas, mejoras audiovisuales o en la forma de contar las historias.

Además, al ver otros juegos se nos han ido ocurriendo muchas ideas durante el proceso de análisis (pero nos las guardamos para escribir sobre ellas en futuros artículos cuando las hayamos probado).

Revil
Revil

Jugador de librojuegos, juegos de rol y juegos de mesa desde los 10, desarrollador de videojuegos y de código abierto desde los 16. Aprendiz eterno de casi todo lo que se le pone por delante.

Publicado el 4 de enero de 2024

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